Här är vår spoilerfria recension av God of War Ragnarök.
Innan vi börjar
För ett spel som är så uppmärksammat som God of War Ragnarök känns det lite skrämmande att recensera eftersom du kommer att trampa på någons fot så småningom. Jag vill redan nu inleda med att jag gillade God of War Ragnarök mycket mer än vad jag trodde att jag skulle göra men samtidigt kändes det som en lat uppföljare. Spelet har varit ute i en het minut och recensionerna har varit uppe längre. Att läsa igenom vad mina kollegor har skrivit om titeln får mig att känna mig som en galen person. Kanske är mina krav på spel helt enkelt omöjligt höga men kanske är det för att jag fick precis vad jag förväntade mig.
Att inte alls vara entusiastisk över titeln kan ha hjälpt eftersom God of War (2018) kändes som en snygg person, om än inte en lite uppblåst resa som kunde ha avslutat hela franchisen på en hög nivå innan vi går in i reboot-territorium. Men spel slutar inte längre, eller hur? Så innan du går vidare och läser mitt svammel om en titel vars betyg bestämdes långt innan recensionsexemplar ens skickades ut, låt mig förtydliga. God of War Ragnarök är en kompetent uppföljare som aldrig lyckas överträffa sin föregångare och känns bara efter siffrorna.
Marvels DNA
Jag kommer att prata om historien först, oroa er inte, det kommer inte att finnas några spoilers här, bara några allmänna observationer utan att nämna några specifika saker. Vi kommer att prata om själva innehållet i berättelsen vid ett senare tillfälle.
Även om jag inte minns att det första spelet var så här, förmodligen för att spelet hade typ fem namngivna återkommande karaktärer, så är God of War Ragnaröks rollbesättning gigantisk. Det är vad man kan förvänta sig när titeln på ditt spel antyder slutet på det nordiska pantheonet. Mitt problem här är att för det första pratar alla alldeles för mycket utan någon bra anledning och dialogen känns smärtsamt Marvel.
Jag vet att Joss Whedons skrivstil är mycket populär, men det krävs en mästare för att få det att kännas som om det inte är fel. Karaktärerna kommer ofta att skämta för att bryta spänningen i en scen eller försöka med familjevänlig antihumor för att se till att alla fortfarande har roligt. I enstaka fall kan det vara bra, men om det kommer till dig med några minuters mellanrum eftersom spelet verkar vara rädd för att ha någon stillestånd, låt en stund andas. Det kommer att gå dig på nerverna ganska snabbt.
Även om inte hela spelet är så här får du ändå några trevliga scener där Kratos lär sin son hur man inte blir en actionprotagonist för PlayStation 2. Dialogen känns ofta som om den försöker hamra in en poäng genom att slå den i marken. Jag vet varför det är så. Du har långa avsnitt där du går från A till B samtidigt som du ibland samlar en kista eller två och vi måste fylla den tiden för att se till att spelaren inte blir uttråkad, för att gå genom vackra vyer blir snabbt tråkigt om du gör det i två timmar i taget i samma snygga vackra vy.
Och även om jag inte är ett fan av hur smärtsamt kaliforniska alla karaktärer är skrivna, så slår alla prestationer ut den ur parken. Vare sig det gäller den kaxiga äldre Odin, som låter slemmig och konstigt vänlig på samma gång, eller Thor, som bara är över allt som händer. De två huvudkaraktärerna får dock särskilt beröm, att casta Christopher Judge som en stridshärdad krigare som är på väg att gå i pension är bara en förlängning av hans karaktär i Stargate-serien, och det är perfekt. De små pauserna, de små grymtningarna och de tunga andningarna är älskvärda inslag som verkligen fungerar.
Sunny Suljics Atreus fungerar på en liknande kaliber, det är något med att något växer upp med en prestation som alltid fungerar för mig. Och han lyckas definitivt med den rollen som ung gud som inte riktigt har kommit fram till vilken sorts person han vill vara. På den punkten rekommenderar jag starkt att ni ser Jonah Hills Mid90’s där han spelar huvudrollen. Regi och prestationer är fantastiska över hela linjen, om bara manuset inte kändes för uppblåst ibland och karaktärerna inte skulle floppa mellan humör från scen till scen, så hade det kunnat bli perfekt.
Modern AAA RPG Progression Hell
När bestämde vi kollektivt att alla spel behöver vertikal RPG-progression med utrustning och massor av siffror? Vad hände med att bara låsa upp nya förmågor när du spelar genom spelet med ett erfarenhetspoängsystem? Särskilt när man har en i stort sett linjär berättelse med linjära nivåer? Men nej, allting nuförtiden måste blomma upp till 40-50 timmar för att kunna uppfylla alla krav.
Om ni inte märkt det vid det här laget så gillar jag inte progressionssystemet i God of War Ragnarök och i dess föregångare. Det känns artificiellt uppblåst eftersom spelet verkligen, verkligen måste ge dig en illusion av valfrihet, även om du till slut inte kommer att använda det mesta av det du hittar. Given Elden Ring, tidigare i år, led av ett liknande problem men där gjorde du åtminstone framsteg på ett eller annat sätt.
Jag har en misstanke om att det här progressionssystemet bara existerar på grund av allt sidoinnehåll. I teorin fungerar det, men i praktiken erbjuder allt detta sidoinnehåll knappt något nytt och spännande utöver extra dialog från karaktärerna. Och mängden uppgraderingsmaterial känns meningslöst eftersom jag tvivlar starkt på att någon kommer att ändra hela sin spelstil halvvägs genom spelet. Inte för att du har många valmöjligheter ändå förutom att bygga din Kratos kring de förmågor du gillar mest. Varför inte låta mig använda dem alla? Men vi kommer till striderna om en liten stund.
Det är ett fall av ”mer är inte lika med bättre”, särskilt när spelarens uttryck kommer att kokas ner till val som att göra mer skada, kunna använda fler förmågor eller ha mer hälsa. Det är inte intressanta val att göra. De är bara knepiga reglage gömda i en utrustningsmeny. Dessa saker kanske flyger i öppna rollspel där allt detta betyder något. Här känns det bara som meningslös fluff, något upptaget arbete. Detta är synd eftersom vissa av de områden du besöker är expansiva och hisnande.
Den halvöppna världen – linjärt videospel
Jag spelade spelet på en PlayStation 4 Pro som hotade mig med kärnfusion när jag gick genom de olika landskapen i God of War Ragnarök. Det är något med videospel idag, särskilt inom AAA-området, som gör att de är nästan rädda för att gå tillbaka till att vara linjära. Resultatet av detta är att man ofta kommer till ett vägskäl där en av dem kommer att föra nivån framåt och den andra kommer att ha några godbitar för uppgraderingar. Jag kan inte ens räkna antalet gånger jag varit tvungen att backa tillbaka för att jag insåg att jag hade valt vägen framåt istället för loot crate.
Vill du höra det värsta? För det mesta behövde jag inte ens de material jag hittade, men jag öppnade dem ändå i hopp om att jag skulle få de material jag behövde för att uppgradera min utrustning. Och här ligger mitt stora klagomål på God of War Ragnaröks struktur, är det så svårt att bara hålla sitt videospel på ett linjärt spår? Efter ett tag kommer detta bara att kännas som ett jobbigt arbete, men mitt självförvållade behov av att optimera min utrustning fick mig att jaga detta ändå. Det känns inte alls givande. Det känns bara som att spela för tiden i ett spel som mestadels består av karaktärer som ändå pratar.
Och jag behöver inga karaktärer som kommenterar att jag går utanför den upptrampade vägen varje gång, du gjorde det här spelet. Varför vill du vara rolig varje gång jag gör det? En liknande sak händer med gåtor och pussel. Även om de aldrig går längre än enkla logiska pussel som ofta handlar om att positionera sig själv eller att kombinera två färdigheter med varandra, varför känner du ett behov av att karaktärerna ska förstöra lösningen eller att de ska kommentera varje steg i den?
Jag är inte säker på vem som startade den här trenden, men jag minns att Witcher 3 var det första stora spelet som verkligen överdrev detta. Nu är AAA-handledning i ett videospel inget nytt. Det är en plåga som sällan är njutbar. Det känns som om spelet nästan desperat försöker se till att alla har det bra hela tiden, vilket verkligen kan ta död på all slags njutning man kan ha. Jag behöver inga karaktärer som gratulerar mig till att jag kastar min yxa på rätt ställe och jag vill absolut inte att de ska peka ut lösningen på ett pussel som jag har löst i samma ögonblick som jag går in i rummet.
Med detta sagt, trots att de flesta nivåerna kokar ner till platta tunnlar som ibland förgrenar sig, ser spelet även på en PlayStation 4 vackert ut och ger fantastiska bakgrunder. Men samtidigt, eftersom du kommer att gå genom tempel och övergivna städer mycket. Världen känns väldigt tydligt videospelaktig. Och jag menar det på så sätt att dessa tempel och städer inte känns som platser där någon har bott i dem, de är bara vagt tematiserade kulisser och det känns som att stigarna lades ut först innan någon funderade på vem som skulle kunna ha bott här.
Generellt sett känns det som en blandad baksida. Vissa nivåer ser bra ut och har en trevlig känsla av vertikalitet, medan andra inte direkt förmedlar en känsla av skala. Detta är synd eftersom framför allt Midgard-delen i det första spelet var så bra på detta. Det känns ofta som om alla riken har tagits med bara för att blåsa upp nivåutbudet, även om de slutar som sidoattraktioner i ett spel som redan känns som om det saknar fokus.
Strider är ganska bra när de fungerar
Jag börjar det här avsnittet med ett uttalande: Devil May Cry 3 släpptes 2005 och är än i dag den måttstock som alla actionspel bör hålla sig till. Och ja, God of War tillhör inte längre genren beat-em-up, karaktärsactionspel eller vad det nu kallas. Men Devil May Cry 3:s designmässiga egenheter är fortfarande viktiga än idag eftersom det fulländade och skapade sin subgenre för 17 år sedan.
Jag vill gå in på detta någon annanstans, men jämfört med en titel som släpptes för så länge sedan känns God of War Ragnarök som en reträtt av 2018 års titel som knappt tog några steg för att förbättra sitt speciella varumärke av actionstrider. Nu vill jag inte att Kratos ska göra backflip-dodge och 500-hit air combos, även om det skulle vara coolt. Tredjepersonsactionspelet lider av några problem som är svåra att ignorera.
Som referens kan nämnas att jag spelade på svårighetsgraden No Mercy under större delen av min genomspelning, vilket gör, åtminstone enligt vad jag märkte, att fiender är mycket mer aggressiva och slår hårdare. Detta är bra eftersom den normala svårighetsgraden Balance kändes som om spelet drog ut på tiden ibland. Jag ska gå ut här och säga att stridssystemet fungerar bäst när du står mot en fiende i mänsklig form. Parader känns skönt och tungt och dina vapen har alla ett tydligt syfte. Yxan är till för köttiga skador på enstaka mål och chaosbladen är snabba och fungerar bäst mot flera fiender.
Den synlighet du har över slagfältet kommer inte att kännas konstig. Inte bara är rummen som du slåss i alldeles för stora för att hålla koll på varje fiende. Ibland är det helt enkelt alldeles för svårt att avgöra när du är på väg att få en smäll i huvudet bakifrån, vilket ofta gör att du måste spela mycket mer konservativt genom att cirkla runt för att ha alla i ditt synfält. Ibland känns God of Wars strider som närstridsversionen av Resident Evil 4:s spelupplägg, som också lät dig hantera stora grupper av fiender samtidigt som du plockade bort dem en efter en.
Detta beror i hög grad på vilken arena du kämpar i. De bästa har massor av vertikaliteter där du kan hoppa runt plattformar, medan de mer irriterande bara är platta stora ytor med geografi som du kan fastna på med fiender som bara spawnar in från alla håll.
Det som irriterar mig mest är just hur inkonsekvent spelet känns. Ibland kan man slå ut en fiende med en attack som är markerad som oblockbar. Ibland kan man inte det. Ibland fungerar en parering konsekvent på en fiende, medan den inte fungerar alls på nästa fiende. När det gäller paraderna vet jag inte om problemet är den låga bildfrekvensen på PlayStation 4 eftersom jag vet att dessa mekaniker vanligtvis är kopplade till det. Detta gör den inte bättre på något sätt men det skulle åtminstone förklara varför jag ibland har problem med den.
En annan sak som verkligen, verkligen gjorde mig förbannad var att försöka parera en attack för att sedan bli träffad mitt i animationen av en annan och bli träffad två gånger. Ett annat problem som jag tyckte var irriterande var att dina specialförmågor ibland lämnade dig ovärderlig och ibland inte. Det fanns aldrig någon konsekvens i någon av dessa, så jag ignorerade dem ofta bara eftersom det aldrig kändes värt skadan eller den potentiella risken att få en smäll i huvudet från ingenstans att använda mina surt förvärvade och uppgraderade färdigheter.
Och jag önskar också att det bara fanns mer intressanta saker att slåss mot. De flesta fiender du slåss mot är bara variationer av en annan med en eller två gimmicks smällda på dem. Helt passabelt men om man redan återanvänder en hel del fiender från 2018 års spel känns det bara som ett lat och tråkigt urval.
God of War Ragnarök 8/10 Inte jättebra, inte hemskt
Mina känslor för God of War Ragnarök är högst motsägelsefulla. Även om det tickar alla märken av vad man kan förvänta sig av en modern klassiker, går det aldrig riktigt över och överträffar ens sin egen föregångare. För att uttrycka det på bästa sätt är det en lat och överproducerad uppföljare likt många andra nyare Sony förstapartyspel på senare tid. Inte direkt något dåligt, men de börjar kännas riktigt efter siffrorna. Jag tvivlar inte på att det har lagts ner mycket passion i titeln men det känns som om den tvivlar på varje steg.
Om bara striderna skulle kännas mer uttrycksfulla och konsekventa. Istället blir det fastnat i en i stort sett meningslös RPG-mekanik som bara existerar för att ge anledning till dess enorma mängder av valfritt innehåll. Då skulle jag känna mig annorlunda inför det.
Om du har spelat den tidigare titeln vet du exakt vad du kan förvänta dig, du får bara mer av det. Men berättelsen känns mycket mindre fokuserad och den skulle kunna göra det med halva huvudberättelsen och förmodligen vara bättre på det sättet. God of War Ragnarök känns för långt och uppblåst innehållsmässigt samtidigt som det inte har något utrymme att andas. Du får en avslutning på historien som påbörjades 2018 men den saknar det fokus som gjorde det förra så speciellt.
För fler recensioner och osammanhängande svammel om videospel eller de senaste nyheterna inom esport, besök oss här på Frozzies.