Vi spelade Wo Long: Fallen Dynasty och här är vår djupgående recension av Team Ninjas senaste actiontitel.

Det måste sägas att Wo Long: Fallen Dynasty är bara det senaste av Team Ninjas försök att lura spelare att spela Ninja Gaiden utan att märka det.

Tur för dem att de bara behövde få det att se ut som ett av de där From Software-spelen. Och sedan vrida ner svårighetsgraden precis tillräckligt mycket så att genomsnittsmänniskan åtminstone hade en chans att slutföra dem. Och det är också där jämförelsen mellan Wo Long: Fallen Dynasty och From Softwares Sekiro slutar.

Jag har läst ett par recensioner som nämnde Sekiros parry-tunga actiontitel som utspelar sig i ett demoninvaderat feodalt Japan och talade om hur likt det är Wo Long: Fallen Dynasty parry-tunga actionstrider som utspelar sig i det demoninfekterade forntida Kina.

Och jag anser att det är lite oseriöst, bland annat för att båda miljöerna och vibbarna spelar i helt olika bollplaner. Och om vi pratar gameplay så kommer Sekiro inte ens i närheten av det tempo och den finess som erbjuds i Wo Long: Fallen Dynasty.

De kanske ser likadana ut, men jämförelsen slutar också där. Det är därför jag ska försöka avstå från att nämna From Softwares verk eftersom ”Det är precis som Dark Souls eftersom det är ganska svårt”-snacket gör att jag får ont i huvudet.

Romancing the Three Kingdoms

Medan Tre riken är inte direkt nytt för videospel, särskilt inte för Koei Tecmo och Team Ninja, med Dynasty Warriors som är deras grej. Men Wo Long: Fallen Dynasty är första gången som jag har sett den här historien placeras i Wuxia/Xianxia-genren.

Tja, Wo Long: Fallen Dynasty utspelar sig innan de tre kungadömena ens inträffar, spelets historia utspelar sig faktiskt under Han-dynastins upptakt och fall. Och redan här finns det första hindret som du måste övervinna.

Romance of the Three Kingdoms är inte precis lika utbredd här i väst, som den är i Asien. Visst, att känna till historien kommer definitivt att förstöra några av spelets större ögonblick. Men det gör det också mycket roligare att upptäcka skillnaderna och se hur väl Team Ninja har integrerat sin mörka fantasiföreställning om det gamla Kina.

Egentligen är det ganska förvånande att ingen har lagt in Three Kingdoms – med alla dess ikoniska figurer och berömda krigare – i en fantasymiljö. Visst får allt från Han-dynastins fall till uppkomsten av de tre kungadömena att se ut som en barnlek, även om en del fakta är helt fel.

Och medan du kan njuta av Wo Long: Fallen Dynasty som en campy (och jag säger det med ömhet) dark fantasy-version av en nations fall. Att ha en uppfattning om vilka några av karaktärerna är förbättrar upplevelsen avsevärt. Särskilt när du spelar med kinesisk voice-over.

Personligen gillade jag Wo Long: Fallen Dynasty’s berättelse om korruption som överväldigar en redan lidande dynasti. De övernaturliga elementen används för att ge ett sammanhang till de händelser som leder fram till dess fall. Den onda Qi som plågar landet är helt enkelt ett stand-in för den verkliga korruption och manipulation som var utbredd i den tidsåldern.

Visst måste du upphäva din otrohet och föreställa dig att det fanns demoniska apor och påfåglar som sprang vilt, men de bidrar bara till de snedvridna mörka krafter som hemsöker det gamla Kina.

De allmänna dragen i berättelsen innebär att din spelarfigur jagar en trollkarl som är källan till korruptionen. Detta passar förvånansvärt bra in i de händelser som leder fram till Romance of the Three Kingdoms. Och att känna till den här historien och dess spelare gör vissa senare avslöjanden spännande. Men om du inte är bekant med den här historien och dess karaktärer är jag rädd att det kan falla platt för många.

Skill Taket av himlarna

Wo Long: Fallen Dynasty ligger så långt upp i min speciella gränd när det gäller videospel att det är svårt att gå in i det här utan att ha några fördomar. Om du är bekant med Team Ninjas nyare verk, nämligen Nioh 2 och Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins. Du kommer att finna Wo Long: Fallen Dynasty som en naturlig utveckling av deras system.

Spelet är snabbt och kräver timing och perfekt utförande. Även om spelet är väldigt tungt på parering i stället för undvikande betyder det inte att du kommer att vara på defensiven. Tvärtom, Wo Long: Fallen Dynasty vill att du ska spela extremt aggressivt och stanna kvar i kampen så länge som möjligt.

Andemätaren främjar detta starkt. Du ackumulerar en negativ spirit genom att undvika, misslyckas med parader, bli träffad eller använda specialattacker. Att lyckas parera och träffa grundläggande attacker kan minska negativ anda och till och med ge dig en positiv anda, som kan förneka kostnaderna för en handling.

På grund av detta uppmuntras du alltid att stanna kvar i strider. Ju hårdare du går på fiender och ju fler lyckade pareringar du landar, desto mer resurser har du att spendera på dina mest kraftfulla trollformler och förmågor.

Vilket är anledningen till att jag inte riktigt ser jämförelsen med Soulsborne här. Det är inte meningen att du ska spela försiktigt. Det är meningen att du ska gå ham på varje fiende du möter och stil på dem som om detta vore ett karaktärsactionspel.

Du kommer också att ha flera olika typer av vapen som kommer med sina egna rörelser och sin egen spelhastighet. Vi kommer att prata om byggvariation om en stund, men alla spel som låter mig svinga en gigantisk hammare runt och sedan byta till dubbla svärd mitt i en combo bör få beröm. Även om de combos som finns tillgängliga inte är så djupa har du många alternativ som alla vävs in och ut ur varandra.

Det finns också ett magisystem och vapenfärdigheter som är knutna till ditt vapen. Magi sträcker sig från det vanliga som att kasta eldklot eller buffs och debuffs till att kasta små kometer runt. Dina vapenfärdigheter å andra sidan kan sträcka sig från extremt långa combos till rörelsealternativ. Lita på mig, inget är coolare än att undvika en attack med en uppercut.

Även om jag inte har rört runt med magi så mycket ännu, så är mycket av det här förmågor som du kan använda när du har avstånd mellan dig och en fiende eller när du behöver skapa ett avstånd. Men jag kan redan nu se någon gå riktigt hårt åt det här och skapa

Jag kan egentligen inte klaga på något här, eftersom stridssystemet bara fungerar. Visst dess mekanik, som spirit gauge verkar lite oortodox i början om du förväntar dig ditt normala stamina system. Men du får mycket att leka med, med 8 vapentyper och många specialförmågor.

Det enda du kan sätta emot Wo Long: Fallen Dynasty är det höga skicklighetstaket som spelet har. Den första bossen är det första hindret som mycket snabbt lär dig att om du inte försöker parera och blockera kommer du att få det jobbigt. Du kan inte bara ta dig ur en dålig situation genom att undvika, eftersom många fiender har attacker som spårar dig med flera träffar.

Så du måste stå på dig. Parryfönstret är inte så snävt och med lite övning bör du kunna parera de flesta attacker konsekvent genom att bara titta på animationerna.

Vad som dock förvånade mig är att du kan parera allt. Från normala attacker och specialattacker som bedövar fienden extra hårt när de pareras korrekt hela vägen till giftskadeticks. Du kan även parera flera fiender som attackerar dig samtidigt om du får rätt timing. Och det är vackert.

Skärmdump 10

Moral och utforskning

Wo Long: Fallen Dynasty är inte direkt ett vackert spel att titta på. Till och med på PlayStation 5 ser texturerna ut att vara utdragna och geometrin i vissa nivåer är lite grov. Konststilen räddar det lite här, eftersom alla nivåer ser ut som de äckliga, infekterade slagfält de är tänkta att vara, och jag förstår att detta inte var fokus.

Nivådesignen är å andra sidan fantastisk. Nivåerna är lite linjära till en början, men senare får man fullfjädrade dungeons med flera vägar att ta. Samt genvägar som tar dig tillbaka till tidigare checkpoints. Kort sagt, många av nivåerna i Wo Long: Fallen Dynasty känns som verkliga platser och slagfält, inte bara som nivåer i ett videospel. Och att gå utanför den upptrampade vägen leder ofta till valfria möten och extra byte. Du vill göra dessa så mycket som möjligt eftersom de höjer din stridsmoral på slagfältet.

Moralsystemet är förmodligen den mest intressanta mekaniken du hittar i Wo Long: Fallen Dynasty. Moralen ökar genom att höja stridsflaggor genom att besegra fiender, särskilt starkare fiender, eller genom att landa parader och specialattacker. Den förloras när man antingen dör eller får stryk.

Om du har hög moral får du en betydande ökning av alla dina statistiska värden. Dessa höga moralnivåer har också samma effekt på dina fiender, vilket belönar att du tar ner starkare fiender tidigt för att kunna ta dig igenom senare delar av nivån.

Förstärkningen är aldrig för stark men känns tillräckligt betydande för att uppmuntra till att utforska mer av nivån och ta tuffare strider. Och om du kämpar med en boss eller en del av nivån kan du alltid backa tillbaka lite och slipa för att jämna ut balansen. Det här är ett smart sätt att göra de där salta springbackarna till bossarna lättare för nerverna. För jag tror inte att någon faktiskt njuter av att få stryk av en boss, bara för att deras combo med 5 träffar dödar dig på 2.

Lite mer udda är sidouppdragen. Som är mindre delar av huvuduppdragen som är något förändrade med nya story beats. Medan spelet alltid naturligt för dig vidare till nästa huvudstridsfält, verkar det som om det alltid vill att du ska göra sidouppdrag först, som ofta är uppföljningar, berättarmässigt, av det föregående uppdraget.

Dessa innehåller också en del intressanta karaktärsbitar, särskilt för vissa karaktärer som bara försvinner från din radar helt och hållet. Även om dessa sidouppdrag i bästa fall är oförargliga, önskade jag bara att spelet skulle kasta mig in i en nivåvalsskärm efter en huvudnivå i stället för att bara gå vidare till nästa nivå.

Skärmdump 03

Bygger variation i överflöd och uttryck av redskap

Det finns två saker som styr din karaktär i Wo Long: Fallen Dynasty. Din statfördelning och din utrustning. Din stat-fördelning är ungefär som du förväntar dig att den ska vara, men inte alls. Istället för att lägga poäng på uthållighet eller styrka lägger du dem på en av fem faser baserade på de kinesiska elementen: Wood, Fire, Earth, Metal och Water. Var och en boostar och främjar en specifik spelstil, samtidigt som trollformler blir tillgängliga beroende på hur många poäng du har spenderat på vart och ett av elementen. Vapen kommer att ha vissa affiniteter för vissa element och utrustning kommer att ha specifika motståndskrafter.

Låter komplicerat i teorin, men det slutar med att det bara ger dig en massa alternativ i alla de builds du vill prova. Vill du bygga en snabb krigare som fokuserar på närstridsattacker och giftskador? Eller vill du ha något som slår som en lastbil och kan spamma trollformler? Varsågod!

Efter några uppdrag kan du till och med låsa upp möjligheten att ändra alla dina poäng. Den enda nackdelen är att du inte kan använda vissa trollformler om du inte längre har de nödvändiga poängen. Spelet pressar dig verkligen att prova nya byggen, eftersom det till och med finns ett alternativ för att spara olika utrustningar och statuspoänguppsättningar.

Gear kommer i det där konstiga raritetssystemet som vi alla långsamt börjar bli trötta på. Men beröm där det är på sin plats, Wo Long: Fallen Dynasty gör detta lite mer elegant än andra titlar. Sällsyntheten på din utrustning påverkar bara hur många bonusar den kan ha. Medan annan statistik som försvarspoäng eller elementarresistens är fast per föremål.

Du kommer förmodligen att se de 500 olika utrustningsdelarna och undra hur och varför du ska uppgradera alla dessa. Enkelt, bestämda bonusar. Varje set har mycket specifika bonusar beroende på hur många delar av dessa set du bär. Jag är ganska säker på att detta bara är utvecklarnas sätt att undvika clownsdräkter, men det gör det också mycket roligare att sätta ihop set.

Det är sällsynthetsnivån på varje utrustningsdel som får mig att klia mig i huvudet. Men eftersom du bara kan demontera dem till uppgraderingsmaterial gör det lättare att göra nya uppsättningar. Och jag antar att vi i slutspelet och DLC kommer att nå Monster Hunter-nivåer där vi behöver mycket specifik utrustning för att klara av vissa strider.

Du kan också sätta in och ändra valfria bonusar för varje utrustningsdel (förutom tillbehören, av någon anledning). Vilket ger dig det där extra måttet av anpassning. För vissa kan det här systemet verka lite tråkigt, men det gör också att det är väldigt lättillgängligt att bygga väldigt specifika builds. Särskilt när vi väl kommer till Co-op och PVP.

PvP, Co-op och kompanjoner

Wo Long är något av Dynasty Warriors och Three Kingdoms som gränsar till varandra: Fallen Dynasty måste hitta ett sätt att shimmy in dessa karaktärer på något sätt eller i någon form. På vissa huvuduppdrag får du en av dem som AI-kompanjon eller kallar på dem via rekryteringsfunktionen.

De är ganska dumma, som att de kastar sig på en massa demoner utan hänsyn till sina egna liv. Och beroende på din moralnivå blir de antingen uppätna levande eller äter dem levande. Med det sagt är det ganska häftigt att slåss med Sun Ce och Cao Cao mot demoner, så jag förlåter det.

Även om de aldrig kommer att ersätta äkta samarbetspartners kan du ändå ta med dem i strid för att öka ditt band till dem. En högre bindningsnivå innebär att de får tillgång till fler förmågor, men viktigast är att om du maxar dem får du tillgång till deras utrustning och specialförmågor.

Co-op fungerar å andra sidan utmärkt. Under den första helgen var det lite svårt att hitta partners för vissa av de senare uppdragen, så att ansluta sig till någon tog lite tid. Men det som förvånade mig är att flera personer kan parera samma attack. Det verkar vara en liten sak till en början, men att ha tre stridshärjade pareringar vid samma stora svep av något monster var bara häftigt. Visst spårar det ur svårighetsgraden och gör de flesta bossar till en lätt match, men jag förväntar mig att det kommer att förändras till new game+.

Det bör också noteras att precis som i tidigare versioner av Team Ninjas verk kan du spela igenom hela kampanjen med upp till två vänner. Du behöver inte upprepa uppdragen och alla får samma belöningar. Och ärligt talat, varför skulle du inte spela det här spelet med vänner? Vissa av nivåerna ber i princip om att tre krigare ska slita sig igenom dem.

Åh, och vi bör också nämna att det finns ett PvP-läge. Oroa dig inte, om du inte vill bli invaderad kan du helt enkelt stänga av det i onlinealternativen. Men enligt min erfarenhet hände det inte så ofta utanför NPC-invasioner.

Jag förväntade mig inte att nätkoden skulle hålla så bra som den gjorde. Jag lyckades konsekvent parera spelarinvadörer utan att någonsin känna att jag blev utlagd av någon med internetuppkoppling från Mars.

Men Invasions kom också att framstå som en mycket ensidig historia, eftersom när jag invaderade någon kunde jag oftast solo steamrolla en full co-op genom att ladda på dem utan rädsla. När jag blev invaderad var det lite mer av en utmaning; men jag kan inte säga att jag har förlorat en duell ännu. Jag förväntar mig också att detta kommer att förändras inom nästa vecka eller så, när en meta bildas.

Det ska bli intressant att se vad Team Ninja kokar ihop med PvP i det här spelet. En online-arena med 3 vs 3 lagkamper verkar vara det självklara valet här. Speciellt med all den variation i builds och stödjande trollformler som spelet har att erbjuda. (Snälla mer av det.)

Skärmdump 04

Endgame

Om du genomför kampanjen i Wo Long: Fallen Dynasty, kommer du förmodligen att klara av 30-40 timmar beroende på nivå om du klarar hela spelet en gång. Men det finns också ett genomarbetat slutspel med new game+. Här kan du spela alla uppdrag igen på en högre svårighetsgrad.

Och även om nivåernas upplägg förblir detsamma, blir fienderna betydligt tuffare och mer aggressiva och vissa har till och med nya drag. Detta låser också upp de nya raritetsnivåerna för all din utrustning. Så alla grejer som du har odlat i grundspelet kan långsamt bytas ut och uppgraderas igen!

Jag har bara spelat några få uppdrag hittills och det har varit väldigt roligt. Och om Nioh 2 är något att gå efter kommer Team Ninja förmodligen att utarbeta och fräscha upp slutspelet ännu mer tills det är dags för DLC. Och även om säsongspasset kommer med en rejäl prislapp så gjorde DLC för Nioh 2 och Stranger of Paradise ingen besvikelse vad gäller omfattningen av innehållet.

8.5/10 Up My Alley

Jag ska erkänna att Wo Long: Fallen Dynasty är ett spel som ligger så mycket i min smak att det knappt finns något jag kan klaga på. Visst är berättelsen lite svag, eftersom de bra sakerna från Three Kingdoms-berättelsen förmodligen kommer att ingå i framtida DLC. Och jag ser redan folk som går in i det här spelet och förväntar sig att det ska vara deras nästa svåra spel att slå tills Elden Ring DLC släpps.

Men vad du får är en riktigt bra actiontitel med ett överraskande djupgående, kanske lite komplicerat växelsystem. Det finns mycket utrymme för spelarens uttryck här, förmodligen till och med mer än de soulsborn-titlar som det här spelet oundvikligen kommer att jämföras med.

Det fungerar som en rolig actiontitel med ett djupt stridssystem men också som en krispig utmaning för spelare som vill finslipa sina färdigheter. Det har kommit en del rapporter om att PC-versionen har problem, särskilt när det gäller tangentbords- och musinmatningar, så jag rekommenderar att man väntar på en patch för den situationen.

I övrigt? Jag ser fram emot att slösa bort mitt liv på den svårare svårighetsgraden. Och jag ser fram emot DLC:n som kommer att föra historien om Wo Long vidare: Fallen Dynasty till den röra som är uppkomsten av de tre kungadömena. I de tre planerade DLC-paketen.

Wo Long: Fallen Dynasty är tillgängligt till PlayStation 4 och PlayStation 5 och tillgängligt på Xbox Game Pass för Xbox One, Xbox Series X/S och PC samt på Steam.

För fler recensioner och det senaste inom spel och esport, besök oss här på Frozzies.